Koliko znaš o Virtualnoj stvarnosti? Ovo je ono što moraš znati o VR-u!

21 feb

Koliko znaš o Virtualnoj stvarnosti? Ovo je ono što moraš znati o VR-u!

Putanja VR-a uključuje stalnu inovaciju, suočavanje s izazovima i proširivanje u različita područja. Od igara i obrazovanja do rada na daljinu i društvene interakcije, utjecaj VR-a je primjetan.

Virtualna stvarnost (Virtual Reality – VR) obuhvata kompjuterski generisane trodimenzionalne okoline s kojima korisnici mogu interagirati, obično pristupane putem uređaja sposobnih za prikazivanje 3D informacija, poput ekrana ili prijenosnih prikaza na glavi (HMDs), opremljenim senzorima za identifikaciju korisnika.

VR se može podijeliti na neimernzivna i imerzivna iskustva. Neimerzivni VR koristi više ekrana kako bi okružio korisnike, simulirajući virtualne okoline, kao što je slučaj u vožnji ili različitim simulacijama u polju treninga pilota (npr.) ili video igara. Nasuprot tome, imerzivni VR koristi uređaje poput HMDs za praćenje korisničkih pokreta, pružajući potpuno iskustvo od 360 stepeni, predstavljajući široko prepoznati i marketinški atraktivan aspekt VR tehnologije.

Proširena stvarnost (Augmented Reality – AR) nalazi se između imerzivnog i neimernzivnog VR-a, preklapajući kompjuterski generisane slike s fizičkim elementima, dok mješovita stvarnost (Extended – Reality XR) kombinira AR i VR, premošćujući jaz između fizičkog i digitalnog svijeta.

Pojam VR-a datira iz 1960-ih s izumima poput Mortonove Telesphere Mask i Sensorame. Ivan Sutherlandova ideja Ultimativnog prikaza imala je za cilj uroniti korisnike u kompjuterski generisane okoline. 2010-ih svjedočili smo ponovnom usponu VR tehnologije, posebno s pojavom Palmer Luckeyevog Oculus prototipa 2012., kasnije stečenog od strane Facebooka 2014. godine, što je dovelo do povećane popularnosti i dostupnosti VR uređaja poput HTC Vive, Samsung VR, Oculus i Google Cardboard.

Uprkos prvobitnom usmjeravanju na igre, primjene VR-a proširile su se na obrazovanje, obuku, simulacije, zdravstvo i druge sektore. Međutim, izazovi i dalje postoje, uključujući nelagodu korisnika, visoke troškove hardvera i nedostatak standardizacije. U kontekstu primjene VR-a, postoje različite prednosti i ograničenja, u različitim područjima. U skoroj budućnosti očekuje se da će VR doživjeti transformacijski napredak, proširujući senzornu uronjenost izvan vida i sluha na dodir i miris.

  • U obrazovanju je VR već ostvario značajan napredak, s platformama poput Engage koje podržavaju daljinsko učenje. Teslasuit, sa svojim sposobnostima taktilnih povratnih informacija i praćenja biometrije, ne samo da poboljšava obrazovna iskustva, već također ima potencijalne primjene u različitim industrijama. Na primjer, Walmart je koristio VR za obuku prodavačkog osoblja za scenarije poput Crnog petka, pružajući sigurno i kontrolisano okruženje za vježbanje odgovora na gužve u trgovinama.
  • U poslovnom sektoru, VR se nosi s izazovima koje postavlja rad od kuće, s platformama poput Spatial koje bilježe značajan porast upotrebe. Ericsson predviđa “Internet osjetila”, simuliranje dodira, okusa i mirisa, što potencijalno dovodi do “dematerijaliziranog ureda” do 2030. godine.
  • Gaming industrija, kao glavni pokretač razvoja VR-a, vidi tvrtke poput Sandbox VR koje nude imerzivna iskustva u za to određenim prostorima. Kako tehnologija napreduje, uloga VR-a u različitim sektorima evoluira, zahtijevajući kontinuirano istraživanje kako bi se bolje razumjelo njegovo potencijal i ograničenja u različitim primjenama.
  • Zabavna industrija, posebno igre, i dalje potiče napredak u tehnologiji VR-a. Korištenje odijela s taktilnim povratnim informacijama za cijelo tijelo od strane Sandbox VR-a u posvećenim centrima pruža vrlo imerzivna iskustva. Kako se VR zabava razvija, moguće je da će postojati dva različita tržišta: posvećena mjesta s sofisticiranim i skupim postavkama te praktičnija, kućna iskustva.
  • U području društvene interakcije, VR platforme poput VR Chata, Altspace VR-a i Rec Room-a pružaju virtualne prostore za sastanke, dok Horizon platforma vizionarski predstavlja saradničke online svjetove. Iako su stvarni kontakti i dalje važni, trend prema radu i obrazovanju na daljinu sugeriše mogući pomak u druženju prema virtualnim sferama. S napretkom tehnologije, imerzivna iskustva koja nudi VR vjerovatno će postati privlačnija širem auditoriju.

Transformacijski utjecaj VR-a ne ograničava se na zabavu i obrazovanje; proširuje se na industrije i radna mjesta. Ova vizija podrazumijeva stvaranje interaktivnih i saradničkih radnih okruženja, dostupnih stavljanjem na glavu odgovarajućeg headseta i uređaja, neovisno o fizičkoj lokaciji.

Putanja VR-a uključuje stalnu inovaciju, suočavanje s izazovima i proširivanje u različita područja. Od igara i obrazovanja do rada na daljinu i društvene interakcije, utjecaj VR-a je primjetan. S razvojem tehnologije, istraživanje i razvoj igrat će ključnu ulogu u otključavanju punog potencijala virtualne stvarnosti u različitim primjenama, s posebnim naglaskom na prevazilaženje postojećih ograničenja i osiguravanje dostupnosti širem auditoriju.

Svoje tek usvojeno znanje na ovu temu možeš testirati ovdje! U komentar napiši koliko si bodova osvojio ili osvojila! Nakon toga, opusti se uz nevjerovatan video simulacije VR-a!

-lonac.pro

(Visited 14 times, 1 visits today)
Podijelite članak:
Share on facebook
Facebook
Share on twitter
Twitter
Share on google
Google

Comments