Da li su video igre zabava, umjetnost ili biznis?

23 jan

two people playing Sony PS4 game console

Video igre dijelom su naše svakodnevice još od osamdesetih godina prošlog stoljeća. U početku, video igre su dolazile u obliku velikih arkadnih mašina (nešto slično slot mašinama) i mogle su se igrati samo u tako opremljenim igraonicama.

Igraonice su u to vrijeme, sem za igre, bile i mjestima za druženja i zabave; takmičenja ko će kome oboriti rekord na Pac-manuDonkey Kongu ili Super Mariju. Arkadne igre su praktično obilježile osamdesete godine i utrle put daljnjem razvoju ove industrije.

No, njihova slava nije dugo potrajala. Dolaskom računara u domaćinstva, ali i sve većom potražnjom za konzolama kao što su Nintendo ili PlayStation, igraonice su počele gubiti na posjećenosti i značaju.

U eri strahovitog tehnološkog napretka napredovale su i video igre.

Od naslova koji su iznosili svega nekoliko desetina megabajta, danas imamo zvijeri od po nekoliko desetina gigabajta (Quantum Break zahtijeva preko 100 Gb). Video igre su, kako na računarima tako i na konzolama, napredovale u svakom pogledu: od pikseliziranih likova iz 90-ih danas imamo skoro pa žive ljude na ekranu.

Put koji su video igre prešle do danas nije bio dug, ali je bio iscrpan i dinamičan, pa su plodovi inovativnosti i uspjeha više nego izuzetni. Informacije radi, nastavak popularne Rockstarove igrice Red Dead Redemption, već je u svojih prvih mjesec dana po izlasku oborio sve moguće rekorde prodaje zaradivši svojoj kompaniji više od milijardu dolara.

Tu dolazimo i do teme ovoga teksta.

Da li video igre trebamo posmatrati pukom zabavom ili se iza njih krije neka druga, značajnija, vrijednost? Vjerovatno ćete istog momenta odgovoriti da one imaju određeni utjecaj i značaj, ali u kojoj mjeri i koliko je još toga potrebno da se video igre u stvarnosti počnu percepirati kao nešto veće od same zabave?

Cijeli si dan za tim ekranom, oči će ti ispasti!

Mali je broj onih koji su odrasli na video igrama a da nisu doživjeli izreku iz podnaslova. Upravo iz ove izreke proizilazi i cijeli stav prema ovoj grani moderne proizvodnje. To nije slučaj samo s našim podnebljem. Širom svijeta, u većini slučajeva, za video igre smatraju da imaju negativan utjecaj na djecu i omladinu.

Istina je da se veliki dio naslova, pogotovo onih najpopularnijih, zasniva na nasilju ili nekoj blažoj formi sukoba, ali spomenute tvrdnje su daleko od istine. Jer ako one imaju negativan utjecaj na djecu i mlade, šta je s onim slučajevima u kojima navedena grupa nikada nije došla u dodir s videoigrama? A iz mog ličnog iskustva, značajan broj mladih u našem društvu nije, ili je tek jako malo, imalo dodir s videoigrama bilo kojeg oblika (slagalice i slične tvorevine dostupne na smartphonima ne ubrajam u ovu računicu iako ću i o njima govoriti).

Tek su u novije vrijeme mnogi naučnici odlučili da dublje prodru u sam značaj videoigara za razvoj djece i mladih, pa čak i odraslih osoba.

Jedna od bitnijih stavki kojom se karakterišu video igre (a ovdje spadaju i ranije spomenute slagalice) jeste njihov utjecaj na kognitivnu inteligenciju. One nerijetko igrača tjeraju na rješavanje određenih problema ili situacija pod pritiskom i slično kako bi prešao jedan nivo i osvojio neku nagradu.

Ovaj proces iako djeluje bespotrebno i beznačajno, ipak utječe na igrača i razvija njegovu umnu sposobnost i funkciju da primjećuje, istražuje, analizira, zaključuje i rješava probleme i zadatke kojima smo okruženi i u stvarnom životu.

Kreativna implementacija

Osim utjecaja na kognitivnu inteligenciju, video igre igračima pružaju i kreativnu stimulaciju. Sveukupna umjetnost podijeljena je na sedam različitih grupa na osnovu njihove estetike, pa tako imamo tradicionalne grupe kao što su: muzika, drama (tj. scenska umjetnost), književnost, slikarstvo, kiparstvo, arhitektura i film.

U novije vrijeme se ovoj grupaciji pripisuju još ples i strip. Kada pogledamo poziciju videoigara u odnosu na navedene grupe, moramo primijetiti kako je neosporno da i one zaslužuju svoje mjesto za tim stolom.

Video igre su prema svojoj konstrukciji najsrodnije filmu. I jedna i druga tvorevina su multimedijalne, a svoju najveću srodnost ostvaruju upravo preko iste poveznice koju film ima s književnošću – narativnošću. Međutim, funkcija filma je, kao i funkcija videoigara, često bila temom rasprava koje su išle u rasponu od onih predočenih u prethodnom poglavlju do blistavih teoretskih manifesta.

Na kraju, ipak možemo reći kako postoje četiri funkcije filma: neko će za njih reći da služe za razonodu, drugi da im je zadatak potaći na razmišljanje, treći da imaju svrhu obrazovanja, dok postoje četvrti koji će reći da nas filmovi trebaju emocionalno uzbuditi. Ovu podjelu možemo upotrijebiti i na video igre.

Osim toga, ako je film simbioza drugih umjetnosti, vjerovanje koje je popularizirao Stanley Kubrick, to isto važi i za video igre: od književnosti posuđuju priču, od drame glumu, od slikarstva grafički dizajn, od arhitekture scenografiju svijeta u kojem se igra odvija, ali umjesto filmske kamere i montaže imamo programere raznih vrsta koji rade u pozadini kako bi igra funkcionirala kao cjelina.

Kao što smo rekli, igre su narativni konstrukti i kao takve posjeduju neki oblik zapleta. Ali ono što ih od drugih tvorevina izdvaja jeste da se njihova radnja odvija u sadašnjosti. Nisu više, kao akteri romana ili filma, osuđeni na vlastito djelovanje. Sada je i čitatelj, odnosno u ovom slučaju posmatrač/igrač, aktivni sudionik.

Ovaj tekst nije tek samo pravdanje videoigara i pozicioniranje istih kao nečim većim od puke zabave. Video igre za mnoge ostaju tek samo to – zabava. No, za veliki broj drugih one su prilika da iskažu sebe kroz umjetnost koju igrice pružaju; one su prilika za napredovanje u računarskom i grafičkom programiranju te, isto tako, pružaju priliku za ličnim razvojem koji će se odraziti i na poslovnom planu.

karike.ba

(Visited 20 times, 1 visits today)
Podijelite članak:
Share on Facebook
Facebook
Tweet about this on Twitter
Twitter

Comments